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Roblox推4D创作:伪概念背后的真野心

Roblox所谓的"4D创作"本质上是个营销话术——它不过是把3D模型、动画状态机和简单物理交互打包生成的AI工具。但别急着嘲笑这个概念炒作,因为这次更新标志着Roblox正在完成从"儿童游戏平台"到"3D互联网操作系统"的惊险一跃。

技术层面,这确实是一次质变。 不同于Meshy、Spline等工具只能生成静态模型,Roblox的4D功能直接输出"Game-Ready Assets"——带物理属性、可交互逻辑的游戏就绪对象。这意味着业余创作者无需学习骨骼绑定和脚本编程,就能创建可开关的门、可转动的车轮。背后的护城河不是算法本身,而是Roblox数十年积累的UGC数据(数十亿个3D模型及对应的交互逻辑)和闭环生态——生成内容直接适配Roblox引擎,无需导出导入。

战略层面,这是平台定位的根本转向。 Roblox不再满足于做UGC游戏社区,它想成为3D时代的Android——通过AI降低创作门槛,将创作者基数从数百万专业开发者扩展到数亿普通用户。工具免费,但生态锁死:所有4D资产都在Robux经济体系内流转,平台抽取30-75%的分成。这是一场典型的"剃须刀-刀片"模式,只不过这次送的是AI生成器,卖的是整个经济系统的入场券。

风险同样明显。当AI让创作零门槛化,Roblox可能面临内容同质化和质量劣化——从"手工精心打磨的游戏"变成"AI批量生成的内容农场"。但这或许是元宇宙落地的必经之路:先让所有人都能创作,再解决质量问题。

对行业而言,这标志着平台竞争从"功能比拼"转向"闭环效率比拼"。Epic和Unity必须在6-12个月内跟进类似功能,否则创作者将流向"生成-测试-发布"路径最短的平台。未来的3D互联网,属于那些能让你"一句话生成可玩世界"的生态系统。


原文链接:Roblox launches a 4D creation feature in open beta, allowing creators to generate interactive objects with individual moving parts rather than static 3D models (Lauren Forristal/TechCrunch)

本文由 AI 辅助生成,仅供参考。